OpenGL® Framebuffer Nedir?
Open Graphics Library® (OpenGL®) framebuffer, oluşturma için
arabellek kodlamasını basitleştiren bir kodlama nesnesidir. OpenGL®
çerçevebuffer için birincil kullanım, genellikle grafik tasarım programlarıyla
ilişkili bir özellik olan bir görüntüye grafik efektleri eklemektir .OpenGL®
çerçevebuffer'ın başka bir kullanımı, statik veyadüşük faizli araç kredisi bulanıklaştırma gibi bir görüntüye
doku eklemektir. Etkiler ve dokular kendiliğinden iyi görünebilirken,
çerçevebüzücü etki veya dokulara bağlanabilecek bir görüntü olmadığı sürece
nispeten yararsızdır; aksi halde hiçbir şey gösterilmez. Çerçeve kıskacı
kullanıldığında, tamponların ayrı olarak kullanılması durumunda grafik
kaynaklarını daha verimli bir şekilde birleştiren birkaç diğer arabellekleri
birleştirir.
Yaygın grafik tasarım programlarının, bir görüntüye
eklenebilecek özel efektlerin bir listesi vardır, ancak OpenGL®'de aynı
prosedürü uygulamak oldukça karmaşıktır. OpenGL® çerçevebuffer kullanıldığında,
piksel efektleri oluşturabilen birçok gölgelendirici içinden bir görüntü
yerleştirir . Bu, OpenGL® görüntüsüne karmaşık efektler uygulanabileceği, efekt
eklemeyi kolaylaştıracağı ve bu etkilerin görsel olarak tutarlı olacağı
anlamına gelir.
Fiziksel dünyada birçok doku var - neredeyse her nesne
görsel olarak farklı bir dokuya sahip. Bir OpenGL® projesinin gerçekliği taklit
etmesi gerekiyorsa, bir doku uygulayabilmek önemlidir. Bu programda bir doku
eklemek için birkaç yöntem vardır, ancak OpenGL® çerçevebuffer daha kolay
yöntemlerden biridir. Bu nesneyi kullanarak, bir alan veya grafik nesnesine az
miktarda kod aracılığıyla bir doku uygulanabilir.
OpenGL® çerçevebuffer ile ilgili bir problem, kendi başına
çalışamayacağıdır; Efektlere eşlik eden başka bir görüntü olmalı ya da ekranda
hiçbir şey faizsiz evlilik kredisigörünmeyecektir. Etkiler ve dokular bir görüntüye uygulanır,
bu yüzden bu sınırlama nadiren kendini gösterir. Bir kullanıcı bir framebuffer
nesnesi oluşturduğunda, framebuffer ve görüntünün aynı boyutta olması veya etki
veya doku içermeyen alanlar olması önemlidir. İkisi de birbirine bağlı olmalı
veya görüntü işlem sırasında doğru olmayabilir.
OpenGL® framebuffer'ı kullanmanın bir diğer nedeni, aynı
anda birden fazla başka arabellek kullanmasıdır. Bu, arabellekleri koordine
etmeyi çok daha kolay hale getirmekle kalmaz, aynı zamanda diğer arabellekleri
ayrı ayrı kullanmaya kıyasla çerçeveleyiciyi çalıştırmak için daha az kaynak
gerekir. Kullanılan arabellek, renk, dizin, derinlik, şablon ve oluşturma
arabellekleridir.
Yorumlar
Yorum Gönder